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Die Berechnung der Triangulation eines Polygons in fast-linearer Zeit.

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Wir wollen mit dem unteren Endpunkt ähnlich verfahren und die Trapezzerlegung T ″  sowie die Suchstruktur Q ″  aus T bzw. Q                                                 ableiten.
Nun ”fädeln”1  wir das Liniensegment durch T
″  , indem wir alle Trapeze bestimmen, die von s durchschnitten werden. Diese Trapeze werden in zweigeteilt und auf jeder Seite verschmelzen wir die
horizontalen Erweiterungen aus T
″  mit s. So erhalten wir (S ). Die Suchstruktur Q(S ) erhalten wir wie folgt: Für jedes neue Trapez aus (S ) erzeugen wir die entsprechende Senke in der Suchstruktur. Jede Senke aus  Q ″                                                                                                    , die von  s  zerschnitten wurde, wird
zu einem X-Knoten mit dem Schlüssel und den zwei neuerzeugten Senken als Kinderknoten. Das
Trapez aus T
″  , das enthält, bekommt noch einen -Knoten, da es zusätzlich durch die horizontale Erweiterung, die durch verläuft, geteilt wird. Die Zeit, die wir benötigen um (S ) und Q(S                                                                                 ) aus (S) bzw. Q(S) abzuleiten, setzt sich aus
der Zeit für die Lokalisirung der beiden Endpunkte und der ”threading”-Zeit zusammen. Letzteres
ist proportional zur der Anzahl der horizontalen Erweiterungen aus (S), die schneiden, oder der
Anzahl der horizontalen Erweiterungen aus (S
), die in münden.     Wieviel Zeit brauchen wir um  (S) zu erzeugen, wenn wir die Liniensegmente nacheinander
einfügen, beginnend mit leeren Strukturen? O.ensichtlich ist dies abhängig von der Einfügereihen-
folge. Zwar ist  (S) von dieser Reihenfolge unabhängig,  Q(S) und die Zeit um einen Punkt zu
lokalisieren, hängen aber sehr stark von dieser Reihenfolge ab. Schlechte Beispiele sind schnell gefun-
den: Stellen wir uns eine Menge vor, mit vertikalen Liniensegmenten, die die x-Achse schneiden.
Werden die Liniensegmente nach der steigenden x-Koordinate eingefügt, dann werden die Pfade von
der Wurzel zur Senke in Q(S) lang. Wollen wir nun einen Punkt lokalisieren, der auf der x-Achse
liegt und sich rechts von allen Liniensegmenten befindet, dann benötigen wir O(n) Zeit.
    Künftig argumentieren wir, dass wenn die Liniensegmente in zufälliger Reihenfolge eingefügt wer-
den, wobei jede Anordnung mit gleicher Wahrscheinlichkeit vorkommt, verhält sich Q(S) in Erwar-
tung besser. Dadurch wird die erwartete Zeit für die Konstruktion der Strukturen auch angemessen,
die sich bekanntlich aus der erwarteten Zeit für die Lokalisierung der Punkte und der erwarteten
”threading”-Zeit zusammensetzt. Die folgenden Lemmata geben Auskunft über diese Zeiten.
Lemma 2  Sei s1, . . . , sn eine zufällige Reihenfolge der Liniensegmente aus S, und Si {s1, . . . , si}
mit n. Für < i ist die erwartete Anzahl der horizontalen Erweiterungen aus (Si-1),
die von si geschnitten werden, höchstens 4.
Beweis :  Für ein Liniensegment ε bezeichne deg(s, (Si)) die Anzahl der horizontalen Erweite-
rungen aus (Si), die im Inneren von enden. Als nächtes betrachten wir die Anzahl der horizonta-
len Erweiterungen, die in si enden. Da dieser Wert in (Si-1) und (Si) gleich ist, interessiert uns
Exp(deg(si(Si))).
Da (Si) höchstens 2horizontale Erweiterungen hat und jede Erweiterung in höchstens zwei Lini-
ensegmenten endet, folgt
sεS                                                ideg(s, (Si)) 4i. Weil wir eine zufällige Reihenfolge der Linienseg-
mente angenommen haben, ist si irgendein Segment aus Si mit gleicher Wahrscheinlichkeit. Daraus
folgt unmittelbar Exp(deg(si(Si))) 4.
¤     Sei Hn = 1 + 1/2 + 1/3 + . . . + 1/n. Wir bemerken, dass Hn = T(log n). Genauer gilt für n > 1,
log n < Hn 1 + log n.
1threading  ist der Fachausdruck für diese Prozedur.
  
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